Senin, 05 Mei 2014

HENDRI AFRILIANSYAH_TUGAS5_PERBAIKAN PENELITIAN

HENDRI AFRILIANSYAH_TUGAS5_PERBAIKAN PENELITIAN

 

TEMA : GAME ONLINE DIKALANGAN REMAJA

 

A.  Latar Belakang

 

Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum remaja gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center dilingkungan sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh kaum remaja.

Oleh sebab itu banyak remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal

ini remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan.

Apakah mereka tau pengaruh negatif tersebut? Apakah mereka sadar? Makalah ini akan menelaah hal tersebut tentang game online dan dampak-dampaknya hingga tips-tips agar tidak kecanduan dari game online.

 

A.   METODE PENELITIAN

 

Metode Kualitatif

Didalam metode kuantitatif ini mengutamakan cara kerja dengan menjabarkan data yang diperoleh. Metode ini dipakai apabila data hasil penelitian tidak dapat diukur dengan angka atau dengan ukuran lain yang bersifat eksak.

 

B.  PERTANYAAN

 

1.Kenapa bermain game online?

2.apa bermain game online menguntungkan?

 

C.  AREA RISET

 

Penelitian dilaksanakan di sekitar warung internet kawasan Rempoa tangerang selatan, melalui wancara dengan seorang remaja , pada tanggal 22 april 2014.

 

D.  TEORI SOSIOLOGI

 

Penelitian ini menggunakan teori fakta sosial EMILE DURKHEM

F.Hasil Penelitian

 

Seorang remaja yang kecanduan game online dan rela meninggalkan sekolahnya demi bermain game online. Itu dilakukan karena menghilangkan kepenatan dalam belajar dan Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.

 

     PROFIL NARASUMBER

 

NAMA                : ZAINAL ARIFIN

UMUR                : 13 TAHUN

     PEKERJAAN   : PELAJAR

          KESIMPULAN

Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.

 

HENDRI AFRILIANSYAH

 

1113054100019

 

KESEJAHTERAAN SOSIAL

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Cari Blog Ini