NAMA : HILYATI FIJRIYAH
NIM : 1112052000035
TERM OF REFERENCE (TOR)
PENGARUH GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 4 SDN SERANG ILIR DI KELURAHAN RANDAKARI
I. LATAR BELAKANG
Banyaknya sarana komunikasi dan hiburan yang semakin canggih belakangan ini menjadi sebuah fenomena baru dalam masyarakat yang menarik untuk dibahas. Istilah-istilah baru yang berkenaan dengan benda-benda itu juga menjadi ramai bermunculan. Istilah tersebut umumnya datang dari bahasa Inggris, seperti SMS atau Short Message Service, Video Call,dan gadget. Dalam bahasa Indonesia, ketiga istilah tersebut masing-masing dikenal dengan sebutan pesan singkat, telewicara, dan gawai untuk gadget. Istilah gawai memang terdengar aneh. Istilah-istilah dalam bahasa Indonesia ini memang masih memerlukan sosialisasi lebih serius dari pihak terkait. Tidak mengherankan jika istilah asing lebih sering digunakan oleh Masyarakat Indonesia. dan umumnya memiliki kegunaan. Gadget atau gawai selalu dirancang dengan kecanggihan teknologi tinggi dan melebihi benda yang sudah lebih dulu diciptakan. Jenis gadget yang paling umum diketahui oleh masyarakat adalah handphone.
Manusia yang hidup di jaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita operasikan. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua kalangan anak-anak. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Anak pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan murid-murid di sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online, menghilangkan stress, galau, kebosanan. Karena menurut mereka, gadget bisa dibilang sudah menjadi gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasanya mereka bilang "Nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya berat kalau gak ada gadget yang di genggam".
Peneliti bermaksud untuk meneliti apa dampak gadget yang terhadap prestasi belajar siswa. Dalam TOR ini disusun panduan penelitian agar terarah dalam waktu yang terbatas.
II. PERTANYAAN PENELITIAN
a. Bagaimana gadget mempengaruhi prestasi belajar siswa kelas 4 SDN Serang Ilir Kelurahan Randakari?
b. Apakah dampak yang ditimbulkan dari gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas 4 SDN Serang Ilir Kelurahan Randakari?
III. TUJUAN PENELITIAN
a. Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap belajar siswa kelas 4 SDN Serang Ilir di Kelurahan Randakari.
b. Untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan dari gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas 4 SDN Serang Ilir Kelurahan Randakari.
IV. METODE PENELITIAN
a. Observasi
b. Wawancara Mendalam
V. SASARAN PENELITIAN
Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas 4 SDN Serang Ilir dengan populasi 30 siswa, sampel diambil 3 siswa kelas 4 SDN Serang Ilir di Kelurahan Randakari.
III. MANFAAT PENELITIAN
a. Dapat menambah wawasan penulis dan khalayak tentang hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh gadget terhadap pelajar.
b. Dapat melatih siswa pada umumnya dan penulis khususnya dalam mengembangkan wawasan diri untuk menyusun buah pikiran secara sistematis dalam bentuk makalah
IV. CAKUPAN KEGIATAN
Kegiatan mencakup:
a. Mengamati, menggali, dan mendiskusikan infromasi dari informan dan subyek penelitian secara langsung.
b. Mencari dan menggali data dari pengaruh gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas 4 SDN Serang Ilir di Kelurahan Randakari.
V. HASIL YANG DIHARAPKAN
Kegiatan penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan data naratif metode observasi dan wawancara mendalam terkait penelitian ini.
VI. WAKTU DAN JADWAL KEGIATAN
a. Waktu: Penelitian ini dilakukan selama 2 minggu setelah TOR ini disetujui;
b. Jadwal Kegiatan:
- Minggu ke-1 : Identifikasi dan observasi tentang pengaruh gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas 5 SDN Serang Ilir Kelurahan Randakari.
- Minggu ke-2 : Menggali informasi mengenai latar belakang subyek penelitian dari informan melalui penelitian wawancara mendalam
VII. LOKASI KEGIATAN
Kegiatan penelitian ini dilaksanakan di lingkungan Kelurahan Randakari.
VII. PELAPORAN
Sistematika laporan akhir adalah sebagai berikut: laporan antara 10-15 halaman (tidak termasuk lampiran dan cover), A4, huruf Times New Rowman 12 dengan spasi 1,5.
BAB II
PEMBAHASAN
PENGARUH GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
KELAS IV SDN SERANG ILIR
A.
A. Pengertian Gadget
Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.
Kita ambil contoh telepon rumah dan komputer. Komputer dan telepon rumah masuk dalam kategori perangkat elektronik. Bandingkan dengan Laptop dan handphone, kedua elektronik ini lebih compact dan portable. Seperti itu contoh konkritnya.
Alat Elektronik | Gadget |
Komputer | Laptop/Notebook/Netbook |
Telepon Rumah | Handphone |
Playstation | PSP |
Contoh diatas adalah beberapa contoh simplenya, peneliti hanya membahas beberapa gadget yang perkembangannya cukup pesat, diantaranya:
1. Handphone,
2. Phablet,
3. Tablet,
4. Laptop,
5. Kamera
B. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan. Gagne (1985:40) menyatakan bahwa prestasi belajar dibedakan menjadi lima aspek, yaitu : kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan keterampilan. Menurut Bloom dalam Suharsimi Arikunto (1990:110) bahwa hasil belajar dibedakan menjadi tiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
Prestasi merupakan kecakapan atau hasil kongkrit yang dapat dicapai pada saat atau periode tertentu. Berdasarkan pendapat tersebut, prestasi dalam penelitian ini adalah hasil yang telah dicapai siswa dalam proses pembelajaran.
Untuk memahami tentang pengertian belajar di sini akan diawali dengan mengemukakan beberapa definisi tentang belajar. Ada beberapa pendapat para ahli tentang definisi tentang belajar. Cronbach, Harold Spears dan Geoch dalam Sardiman A.M (2005:20) sebagai berikut :
1) Cronbach memberikan definisi "Learning is shown by a change in behavior as a result of experience". "Belajar adalah memperlihatkan perubahan dalam perilaku sebagai hasil dari pengalaman".
2) Harold Spears memberikan batasan "Learning is to observe, to read, to initiate, to try something themselves, to listen, to follow direction". Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan.
3) Geoch, mengatakan : "Learning is a change in performance as a result of practice". Belajar adalah perubahan dalam penampilan sebagai hasil praktek.
Dari ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Juga belajar itu akan lebih baik kalau si subyek belajar itu mengalami atau melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik. Belajar sebagai kegiatan individu sebenarnya merupakan rangsangan-rangsangan individu yang dikirim kepadanya oleh lingkungan. Dengan demikian terjadinya kegiatan belajar yang dilakukan oleh seorang idnividu dapat dijelaskan dengan rumus antara individu dan lingkungan.
Udin S. Winataputra (1995:2) mengemukakan bahwa learning (belajar) mengandung pengertian proses perubahan yang relative tetap dalam perilaku individu sebagai hasil dari pengalaman. Pengertian belajar juga dikemukakan oleh Slameto (2003:2) yakni belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Selaras dengan pendapat-pendapat di atas, Thursan Hakim (2000:1) mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dll. Hal ini berarti bahwa peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang diperlihatkan dalam bentuk bertambahnya kualitas dan kuantitas kemampuan seseorang dalam berbagai bidang. Dalam proses belajar, apabila seseorang tidak mendapatkan suatu peningkatan kualitas dan kuantitas kemampuan, maka orang tersebut sebenarnya belum mengalami proses belajar atau dengan kata lain ia mengalami kegagalan di dalam proses belajar.
Belajar yang efektif dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan instruksional yang ingin dicapai. Untuk meningkatkan prestasi belajar yang baik perlu diperhatikan kondisi internal dan eksternal. Kondisi internal dalah kondisi atau situasi yang ada dalam diri siswa, seperti kesehatan, keterampilan, kemapuan dan sebaginya. Kondisi eksternal adalah kondisi yang ada di luar diri pribadi manusia, misalnya ruang belajar yang bersih, sarana dan prasaran belajar yang memadai.
Winkel (1996:226) mengemukakan bahwa prestasi belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Maka prestasi belajar merupakan hasil maksimum yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar. Sedangkan menurut Arif Gunarso (1993 : 77) mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah usaha maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar.
Prestasi belajar di bidang pendidikan adalah hasil dari pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes atau instrumen yang relevan. Jadi, prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode tertentu. Prestasi belajar merupakan hasil dari pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes yang relevan.
Prestasi belajar dapat diukur melalui tes yang sering dikenal dengan tes prestasi belajar. Menurut Saifudin Anwar (2005 : 8-9) mengemukakan tentang tes prestasi belajar bila dilihat dari tujuannya yaitu mengungkap keberhasilan sesorang dalam belajar. Testing pada hakikatnya menggali informasi yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan. Tes prestasi belajar berupa tes yang disusun secara terrencana untuk mengungkap performasi maksimal subyek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang telah diajarkan. Dalam kegiatan pendidikan formal tes prestasi belajar dapat berbentuk ulangan harian, tes formatif, tes sumatif, bahkan ebtanas dan ujian-ujian masuk perguruan tinggi.Pengertian prestasi belajar adalah sesuatu yang dapat dicapai atau tidak dapat dicapai. Untuk mencapai suatu prestasi belajar siswa harus mengalami proses pembelajaran. Dalam melaksanakan proses pembelajaran siswa akan mendapatkan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan.
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang dalam pengusasaan pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan dalam pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan tes angka nilai yang diberikan oleh guru (Asmara. 2009 : 11 ).
Menurut Hetika ( 2008: 23 ), prestasi belajar adalah pencapaian atau kecakapan yang dinampakkan dalam keahlian atau kumpulan pengetahuan. Harjati ( 2008: 43 ), menyatakan bahwa prestasi merupakan hasil usaha yang dilakukan dam menghasilkan perubahan yang dinyatakan dalam bentuk simbol untuk menunjukkan kemampuan pencapaian dalam hasil kerja dalam waktu tertentu. Pengetahuan, pengalaman dan keterampilan yang diperoleh akan membentuk kepribadian siswa, memperluas kepribadian siswa, memperluas wawasan kehidupan serta meningkatkan kemampuan siswa. Bertolak dari hal tersebut maka siswa yang aktif melaksanakan kegiatan dalampembelajaran akan memperoleh banyak pengalaman. Dengan demikian siswa yang aktif dalam pembelajaran akan banyak pengalaman dan prestasi belajarnya meningkat. Sebaliknya siswa yang tidak aktif akan minim/sedikit pengalaman sehingga dapat dikatakan prestasi belajarnya tidak meningkat atau tidak berhasil.
Menurut Drs. H. Abu Ahmadi menjelaskan pengertian prestasi belajar sebagai berikut: Secara teori bila sesuatu kegiatan dapat memuaskan suatu kebutuhan, maka ada kecenderungan besar untuk mengulanginya. Sumber penguat belajar dapat secara ekstrinsik (nilai, pengakuan, penghargaan) dan dapat secara ekstrinsik (kegairahan untuk menyelidiki, mengartikan situasi). Disamping itu siswa memerlukan/ dan harus menerima umpan balik secara langsung derajat sukses pelaksanaan tugas (nilai raport/nilai test) (Psikologi Belajar DRS.H Abu Ahmadi, Drs. Widodo Supriyono 151).
Definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian prestasi belajar ialah hasil usaha bekerja atau belajar yang menunjukan ukuran kecakapan yang dicapai dalam bentuk nilai. Sedangkan prestasi belajar hasil usaha belajar yang berupa nilai-nilai sebagai ukuran kecakapan dari usaha belajar yang telah dicapai seseorang, prestasi belajar ditunjukan dengan jumlah nilai raport atau test nilai sumatif serta sesuatu yang dapat dicapai yang dinampakkan dalam pengetahuan, sikap, dan keahlian.
C. Faktor-Faktor Kecanduan Pemakaian Gadget
Yuwanto (2010) dalam penelitiannya mengenai mengenai gadget atau mobile phone addict mengemukakan beberapa faktor penyebab kecanduan gadget adalah:
a. Faktor Internal
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor yang menggambarkan karakteristik individu. Pertama, tingkat sensation seeking yang tinggi, individu yang memiliki memiliki tingkat sensation seeking yang tinggi cenderung lebih mudah mengalami kebosanan dalam aktivitas yang sifatnya rutin. Kedua, self-esteem yang rendah, individu dengan self esteem yang rendah menilai negative dirinya dan cenderung merasa tidak aman saat berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Menggunakan gadget akan membuat merasa tidak nyaman saat berinteraksi dengan orang lain. Ketiga, kepribadian ekstraversi yang tinggi. Keempat, kontrol diri yang rendah, kebiasaan menggunakan telepon genggam yang tinggi, dan kesenangan pribadi yang tinggi dapat menjadi prediksi kerentanan individu mengalami kecanduan gadget.
b. Faktor Situasional
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor penyebab yang mengarah pada penggunaan gadget sebagai sarana membuat individu merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi situasi yang tidak nyaman, seperti pada saat stress, mengalami kesedihan, merasa kesepian, mengalami kecemasan, kejenuhan belajar, dan leisure boredom (tidak adanya kegiatan saat waktu luang) dapat menjadi penyebab kecanduan gadget.
c. Faktor Sosial
Terdiri atas faktor penyebab kecanduan telepon genggam sebagai sarana berinteraksi dan menjaga kontak dengan orang lain. faktor ini terdiri atas mandatory behavior dan connected presence yang tinggi. Mandatory behavior adalah mengarah pad aperilaku yang harus dilakukan untuk memuaskan kebutuhan interaksi yang distimulasi atau didorong dari orang lain. connected presence lebih didasari pada perilaku berinteraksi dengan orang lain yang berasal dari dalam diri.
e. Faktor Eksternal
Yaitu faktor yang berasal dari luar individu. Faktor ini terkait dengan tingginya paparan media tentang gadget dan berbagai fasilitasnya. Sedangkan menurut Mark, Murray, Evans & Willig (2004) kecanduan disebabkan karena:
1. Ada keinginan yang kuat untuk selalu terlibat dalam perilaku tertentu, terutama ketika kesempatan tertentu tidak dapat dilakukan.
2. Adanya kegagalan dalam melakukan control terhadap perilaku, individu merasakan ketidaknyamanan dan stress ketika perilaku ditunda atau dihentikan.
3. Terjadinya perilaku terus menerus walaupun telah ada fakta yang jelas bahwa perilaku mengarah kepada permasalahan.
BAB III
METODE PENELITIAN
a. Observasi
Observasi adalah suatu proses yang komplek yang disengaja dan dilakukan secara sistematis terencana, terarah, pada suatu tujuan dengan mengamati dan mencakup fenomena satu atau sekelompok orang dalam kompleks kehidupan sehari-hari untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan penelitian. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deksriptif dapat diartikan sebagai prosedur pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan/melukiskan keadaan subjek/objek penelitian (seseorang, lembaga, masyarakat, dan lain-lain) pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak, atau sebagaimana adanya. Usaha mendeskripsikan fakta-fakta yang tampak, atau sebagaimana adanya usaha mengemukakan gejala-gejala secara lengkap di dalam aspek yang diselidiki, agar jelas keadaan atau kondisinya. Oleh karena itu, pada metode deskriptif ini tidak lebih dari pada penelitian yang bersifat penemuan fakta-fakta seadanya (fact finding). Penemuan gejala-gejala itu berarti juga tidak sekedar menunjukkan distribusinya, akan tetapi termasuk usaha mengemukakan hubungan-hubungan satu dengan yang lain di dalam aspek-aspek yang diselidiki itu (Nawawi, 2007:67).
1. Sasaran Penelitian
Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas 5 SDN Serang Ilir dengan populasi 30 siswa, sampel diambil 5 siswa kelas 5 beserta 2 guru SDN Serang Ilir, 3 orangtua dari 3 siswa SDN Serang Ilir di Kelurahan Randakari
b. Wawancara Mendalam
Menurut (Moleong, 2005 : 186) wawancara mendalam merupakan proses menggali informasi secara mendalam, terbuka, dan bebas dengan masalah dan fokus penelitian dan diarahkan pada pusat penelitian. Dalam hal ini metode wawancara mendalam yang dilakukan dengan adanya daftar pertanyaan yang telah dipersiapkan sebelumnya. Terkait mengenai judul ini, maka pertanyaan yang dipersiapkan adalah:
Daftar Pertanyaan Siswa
a) Gadget apa saja yang Anda gunakan?
b) Apa yang Anda lakukan agar prestasi belajar Anda tidak menurun akibat penggunaan gadget?
c) Menurut Anda manfaat apa yang Anda peroleh dari penggunaan gadget?
d) Apa alasan Anda menggunakan gadget?
e) Apa dampak yang Anda rasakan selama penggunaan gadget?
f) Pengaruh apa yang Anda rasakan akibat dari penggunaan gadget tergadap prestasi belajar Anda?
g) Apakah orang tua pernah tidak memperbolehkan Anda menggunakan gadget ? Mengapa ?
h) Apakah Anda sering menggunakan gadget sebagai alat bermain dibandingkan sarana belajar ? Mengapa ?
i) Pengaruh apa yang Anda rasakan akibat dari penggunaan gadget terhadap prestasi belajar Anda ?
j) Tindakan apa yang akan Anda lakukan jika prestasi belajar Anda menurun akibat terlalu sering menggunakan gadget?
Daftar Pertanyaan Orangtua
a) Apakah Bapak pernah membatasi anak dalam penggunaan gadget?
b) Bagaimana prestasi belajar anak Bapak selama meenggunakan gadget?
c) Bagaimana sikap bapak selanjutnya agar anak tidak terlalu sering menggunakan gadget?
d) Bagaimana cara bapak mengawasi anak dalam penggunakan gadget?
e) Apakah bapak melarang anak bapak membawa gadget ke sekolah, mengapa?
f) Bagaimana cara bapak mengatasi prestasi belajar anak bapak yang menurun akibat terlalu sering menggunakan gadget?
g) Tindakan apa yang akan Bapak lakukan jika prestasi belajar anak Bapak menurun akibat terlalu sering menggunakan gadget?
h) Bagaimana upaya Bapak agar prestasi belajar anak lebih baik meskipun sering menggunakan gadget?
i) Bagaimana pendapat Bapak dengan banyaknya anak yang lebih mementingkan mengoperasikan gadget dibandingkan belajar?
j) Menurut Bapak, apakah gadget itu penting bagi anak Bapak untuk meningkatkan prestasi belajarnya?mengapa?
Daftar Pertanyaan Guru
a) Menurut ibu, apakah penggunaan gadget dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa SDN Serang Ilir?
b) Menurut ibu apa dampak penggunaan gadget terhadap siswa SDN Serang Ilir?
c) Apakah ibu setuju dengan dibolehkannya siswa membawa gadget ke sekolah, mengapa?
d) Menurut ibu, apakah peran orang tua sangat penting untuk membatasi siswa dalam menggunakan gadget demi meningkatkan prestasi belajar?
e) Apa yang Ibu lakukan jika melihat para siswa mengoperasikan HP saat KBM berlangsung?
f) Menurut Ibu,apakah gadget bermanfaat bagi siswa untuk meningkatkan prestasi belajar siswa?
g) Bagaimana pendapat Ibu dengan adanya siswa yang membawa gadget lebih dari satu jenis ke sekolah?
h) Menurut Ibu, apa yang harus dilakukan siswa agar prestasi belajarnya tidak menurun akibat terlalu sering menggunakan gadget?
i) Menurut Ibu, hal apa yang paling mempengaruhi prestasi belajar siswa SDN Serang Ilir?
j) Bagaimana pendapat Ibu dengan banyaknya siswa yang menghabiskan waktu hanya untuk bermain gadget?
PROFIL SEKOLAH DASAR NEGRI SERANG ILIR
IDENTITAS SEKOLAH
1. Nama Sekolah : SD Negeri Serang Ilir
2. Status Sekolah : Negeri
3. NIS : 100050
4. NRG : 080201060005
5. NSS : 101126101005
7. NSB : A. 002132520312011
B. 002111820312012
8. REG : 12.09.01.005
9. Alamat Sekolah
Jalan : Jl. Fatahilah No.24
Kelurahan : Randakari
Kecamatan : Ciwandan
Kota / Kabupaten : Cilegon
Provinsi : Lampung
Kode Pos : 42446
Nomor Telpon : (0725) 43598
10. Tahun Berdiri : 1950
11. Luas Tanah : 57 x 26 = 1482 m2
12. Status Tanah : Milik PEMDA
13. Nama Kepala Sekolah : Ulung S.Pd
14. Pendidikan Terakhir : S.1
15. Jurusan : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
16. No SK Kepala Sekolah : 828/399/B-2/2010 tanggal 22 Nopember 2010
17. Masa Kerja Kepala Sekolah : 1 Tahun 2 Bulan
18. Pangkat Golongan : Pembina IV A
19. Rekening BANK BRI : 0130-01-023451
Keadaan Siswa SD Negeri Serang Ilir Tahun Pelajaran 2011 / 2012
No | Kelas | Rombel | Jumlah Siswa | Jumlah | Keterangan | |
L | P | |||||
1 | I | 4 | 64 | 70 | 134 | |
2 | II | 3 | 75 | 43 | 118 | |
3 | III | 3 | 62 | 55 | 117 | |
4 | IV | 3 | 44 | 54 | 98 | |
5 | V | 4 | 71 | 68 | 139 | |
6 | VI | 3 | 66 | 48 | 114 | |
JUMLAH | 20 | 382 | 338 | 720 |
Jumlah Guru SD Negeri Serang Ilir
No | Mata Pelajaran | PNS | GBT | GTT | Jumlah | |||
L | P | L | P | L | P | |||
1 | Pendidikan Agama | - | 2 | - | - | - | 1 | 3 |
2 | Guru Umum | - | 16 | - | - | 1 | 3 | 20 |
3 | Guru Matematika | - | - | - | - | - | - | - |
4 | Guru Penjaskes | 1 | 2 | - | - | - | 1 | 4 |
5 | Guru Bahasa Inggris | 1 | - | - | - | - | 2 | 3 |
6 | Guru Mulok | - | 1 | - | - | - | 2 | 3 |
7 | Guru Seni Musik | - | - | - | - | 1 | - | 1 |
8 | Guru Seni Tari | - | - | - | - | - | - | - |
9 | Guru Seni Lukis | - | - | - | - | - | - | - |
10 | Guru Komputer | - | - | - | - | - | 1 | 1 |
11 | Guru Pramuka | - | - | - | - | - | - | - |
12 | Guru Taek Wondo | - | - | - | - | - | 1 | 1 |
13 | Guru TPA | - | - | - | - | - | 1 | 1 |
14 | Kepala sekolah | - | 1 | - | - | - | - | 1 |
15 | TU | - | - | - | - | 1 | 1 | 2 |
16 | Perpustakaan | - | - | - | - | - | 2 | 2 |
17 | Penjaga | - | - | - | - | 2 | - | 2 |
18 | Cleaning Service | - | - | - | - | 1 | - | 1 |
Jumlah | 2 | 22 | - | - | 6 | 15 | 45 |
Kondisi Orang Tua Siswa
Pekerjaan | Jml (%) | Penghasilan / bulan | Jml (%) | Tingkat Pendidikan | Jml (%) |
Pegawai Negeri | 7,32% | > 2.000.000 | SMA | ||
TNI / POLRI | 0,79% | > 2.000.000 | SMA | ||
Karyawan Swasta | 43,94% | > 1.500.000 | SMA | ||
Petani | 2,22% | > 1.000.000 | SMP | ||
Pedagang | 18,47% | > 750.000 | SMP | ||
Buruh | 28,34% | < 500.000 | SD | ||
Lain – lain |
DATA AGAMA
No | Kelas | Islam | Kristen | Katolik | Hindu | Budha | Jumlah | Ket |
1 | I | 55 | - | - | - | - | - | 55 |
2 | II | 36 | - | - | - | - | - | 36 |
3 | III | 47 | - | - | - | - | - | 47 |
4 | IV | 30 | - | - | - | - | - | 30 |
5 | V | 38 | - | - | - | - | - | 38 |
6 | VI | 57 | - | - | - | - | - | 57 |
Jumlah | 263 | - | - | - | - | - | 263 |
DATA PEKERJAAN ORANG TUA
No | Kelas | Jumlah Siswa | PNS | Polri | TNI | Swasta | Dagang | Buruh | Tani |
1 | I | 55 | 15 | - | 2 | 16 | 20 | 2 | 2 |
2 | II | 36 | 6 | 1 | 1 | 8 | 15 | 3 | 2 |
3 | III | 47 | 3 | 1 | - | 23 | 11 | 7 | 2 |
4 | IV | 30 | 5 | - | - | 12 | 4 | 4 | 5 |
5 | V | 38 | 15 | - | - | 3 | 17 | 1 | 2 |
6 | VI | 57 | 13 | 5 | - | 28 | 6 | 3 | 2 |
Jumlah | 263 | 57 | 7 | 3 | 90 | 73 | 20 | 15 |
Perolehan Hasil UAS (3 Tahun Terakhir)
No | Tahun | Mata Pelajaran | Jumlah | |||||
PPKN | MTK | B. INDO | IPA | IPS | PKPS | |||
1. | 20010/2011 Rendah Tinggi Rata – rata |
6,20 9.00 7,94 |
3,25 9,25 6,43 |
4,00 9,40 6,80 |
4,75 9,25 8,05 |
5,50 7,80 6,38 |
- - - |
23,70 44,70 35,60 |
2. | 2011/2012 Rendah Tinggi Rata – rata |
4.80 8.80 7.23 |
3.75 9.75 7.06 |
5.00 8.80 7.17 |
5.00 9.25 6.96 |
4.00 9.00 6.59 |
- - - |
22.55 45.60 35.01 |
3. | 2012 / 2013 Rendah Tinggi Rata – rata |
4.60 8.60 7.22 |
2.75 9.50 7.13 |
4.20 9.60 8.00 |
4.75 9.25 7.16 |
3.40 9.00 6.91 |
- - - |
19.70 45.95 36.42 |
Hasil Tamatan ( 3 Tahun Terakhir)
Tahun Pelajaran | Tamatan | Rata – rata | Siswa Melanjutkan | |||
% | NEM / UAS | Ke SLTP | ||||
Jumlah | Target | Hasil | Target | Jumlah | Target | |
2010/2011 | 78 | 100% | 6,99 | 100% | 78 | 100% |
2011/2012 | 71 | 100% | 6,94 | 100% | 71 | 100% |
2012/2013 | 86 | 100% | 7.00 | 100% | 86 | 100% |
PROGRAM KURIKULUM
No | Mata Pelajaran | Jam | Kelas | KET | |||||
I | II | III | IV | V | VI | ||||
1 | Pendidikan Agama | 20 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | |
2 | PKN | 12 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
3 | Bahasa Indonesia | 36 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
4 | IPS | 16 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
5 | Matematika | 40 | 6 | 6 | 8 | 6 | 8 | 6 | |
6 | IPA | 23 | 2 | 2 | 3 | 4 | 6 | 6 | |
7 | Penjas | 21 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | |
8 | Kesenian / KTK | 18 | 2 | 2 | 2 | 4 | 4 | 4 | |
9 | Bahasa Inggris | 12 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
10 | Bahasa Sunda | 12 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
11 | Komputer | 8 | - | - | 2 | 2 | 2 | 2 | |
12 | Pengendalian Diri | 12 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
Jumlah | 225 | 32 | 32 | 38 | 40 | 45 | 43 |
DATA GURU SDN Serang Ilir MENURUT GOLONGAN
DATA GURU GOLONGAN IV A
No | Nama | NIP | Gol | Pendidikan | Jumlah | Jur | Ket | |
L | P | |||||||
1 | ULUNG,S.Pd | 19590515 197803 2 001 | Pembina / IV A | S1/2000 | - | 1 | Bahasa dan SastraIndonesia | |
2 | HAYATI | 19521020 197204 2 001 | Pembina / IV A | SPG / 1970 | - | 1 | SD | |
3 | MADIPRA.S.A | 19530421 197205 2 001 | Pembina / IV A | SPG/1972 | - | 1 | SD | |
4 | NGASARATUN, S.Pd.i | 19540416 197803 2 001 | Pembina / IV A | STIT/2008 | - | 1 | Agama | |
5 | HAMIDAH ALIE, S.Pd | 19530722 197703 2 001 | Pembina / IV A | STKIP/1999 | - | 1 | PGSD | |
6 | ENI ROSNI | 19520612 197703 2 001 | Pembina / IV A | SPG/1971 | - | 1 | - | |
7 | HERLY SYAMSI, A.Ma.Pd | 19560622 197803 2 003 | Pembina / IV A | D II/2004 | - | 1 | PGSD | |
8 | MEGA SURI, A.Ma.Pd | 19580715 197803 2 002 | Pembina / IV A | D II/2004 | - | 1 | PGSD | |
9 | ATINI, S.Pd.I | 19530607 197812 2 003 | Pembina / IV A | S1/2008 | - | 1 | Agama | |
10 | MASNA, S.Pd.SD | 19580902 197910 2 003 | Pembina / IV A | S1/2010 | - | 1 | PGSD | |
11 | NURHAYATI, S.Pd.SD | 19630404 198303 2 008 | Pembina / IV A | S1/2009 | - | 1 | PGSD | |
12 | SARIFAH MUDAEM,S.Pd | 19571117 198603 2 001 | Pembina / IV A | SPG/1986 | - | 1 | PGSD | |
13 | BUNAYATI,S.Pd.SD | 19660223 198603 2 015 | Pembina / IV A | S1/2009 | - | 1 | PGSD | |
14 | LITA OKSIDA | 19621020 198303 2 006 | Pembina / IV A | SPG / 1982 | - | 1 | ||
Jumlah | - | 14 | 14 |
DATA GURU GOLONGAN III D
No | Nama | NIP | Gol | Pendidikan | Jumlah | Jur | Ket | |
L | P | |||||||
1 | SUYATI, S.Pd.SD | 19640201 198802 2 001 | Penata Tk I /III D | S1/2009 | - | 1 | SD | |
2 | PURWATI,S.Pd | 19660603 198808 2 002 | Pembina / IV A | S1/2005 | - | 1 | STO | |
Jumlah | - | 2 | 2 |
DATA GURU GOLONGAN III C
No | Nama | NIP | Gol | Pendidikan | Jumlah | Jur | Ket | |
L | P | |||||||
1 | RATNI PUJI ASTUTI,S.Pd | 19700415 200212 2 00 1 | Penata /III C | S1 / 1995 | - | 1 | - | |
Jumlah | - | 1 | 1 |
DATA GURU GOLONGAN III B
No | Nama | NIP | Gol | Pendidikan | Jumlah | Jur | Ket | |
L | P | |||||||
1 | TRI WAHYUNINGRUM, S.Pd | 19660223 198603 2 003 | Penata Muda Tk.I /III B | UNILA / 1998 | - | 1 | B.Indo | |
2 | SUSILOWATI,S.Pd | 19760818 200312 2 001 | Penata Muda Tk.I /III B | S1 / 2007 | - | 1 | ||
Jumlah | - | 2 | 2 |
DATA GURU GOLONGAN III A
No | Nama | NIP | Gol | Pendidikan | Jumlah | Jur | Ket | |
L | P | |||||||
1 | YULI ANDARUWATI, S.Pd | 19770717 200801 2 017 | Penata Muda Tk I/ III A | STO/2005 | - | 1 | ||
2 | DWI JAYANTI, S.Pd.SD | 19820205 200412 2 026 | Penata Muda Tk I/ III A | S1 / 2011 | - | 1 | PGSD | |
3 | ADI FIRMANSYAH,S.Pd | 19830126 201001 1 014 | Penata Muda Tk I/ III A | S1 / | 1 | - | ||
Jumlah | 1 | 2 | 3 |
DATA GURU GOLONGAN II C
No | Nama | NIP | Gol | Pendidikan | Jumlah | Jur | Ket | |
L | P | |||||||
1 | SUKANDAR | 19691002 200501 1 003 | Pengatur / II C | SGO/1989 | 1 | - | PGSD | |
Jumlah | 1 | 2 | 3 |
DATA GURU GOLONGAN II B
No | Nama | NIP | Gol | Pendidikan | Jumlah | Jur | Ket | |
L | P | |||||||
1 | MUJIATI,A.Ma | 19780515 201001 2 008 | Pengatur Muda Tk I/ II B | D II/2008 | - | 1 | PGSD | |
Jumlah | - | 1 | 1 |
BAB IV
HASIL YANG DIHARAPKAN
Setelah pengambilan data yang kami lakukan dalam beberapa subjek di SDN Serang Ilir, yaitu 3 siswa, 2 orangtua dan 2 guru didapatkan data yang dinilai sebagai perwakilan dari apa yang sedang kami teliti.
Dari beberapa wawancara yang dilakukan kami, maka di dapat hasil sebagai berikut
1) Penggunaan brand/ merk gadget
Dari data yang didapat bahwa narasumber seluruhnya memakai gadget bermerk Samsung Android Series.
Yang dilakukan para siswa agar prestasi belajar tetap bertahan (tidak menurun) dalam brlajar adalah menggunakan gadget pada waktu-waktu tertentu. Tidak setiap saat menggunakan gadget. Saat belajar dan pada waktu itu membutuhkan gadget untuk proses belajar di malam hari, maka setelah belajar baru dipakai kembali untuk bermain games. Kalau di sekolah memang tidak pernah membawa gadget karena sudah peraturan di sekolah tidak boleh membawa alat elektronik. Bagi siapa saja yang membawa alat elektronik akan dikenakan sanksi berupa diskors.
Manfaat dalam penggunaan gadget yaitu memudahkan proses belajar apalagi jika ada PR yang harus dicari (browsing) di internet. Mau tidak mau harus cari. Manfaat selanjutnya, bisa menghilangkan rasa jenuh karena biasanya di rumah sepi, rata-rata kedua orangtua mereka bekerja, kakak-kakaknya juga pada merantau. Terkadang jika ada teman yang ngajak main, baru gadget ditinggalkan (tidak dipakai).
Alasan menggunakan gadget adalah memudahkan komunikasi pada teman. Karena jarak rumahnya ke rumah teman cukup jauh. Walaupun memang mereka memakai gadget masih bersama milik ayah atau ibunya.
Dampak baik selama menggunakan gadget, hanya membantu sebagai alat komunikasi. Dampak buruk hanya membuat mata lelah jika saat-saat tertentu tak tahu waktu.
Orang tua memperbolehkan pada anak-anaknya untuk menggunakan gadget karena jaman yang semakin canggih ini tak mau anaknya tidak tahu akan informasi. Orangtua juga tidak serta merta sepenuhnya membebaskan menggunakan gadget untuk browsing selain dari pada tugas PR dari sekolah.
Menggunakan gadget, seimbang antara belajar dan main games karena masih dikontrol oleh keluarga terutama orangtua. Terkadang jika ada kakak-kakaknya, mereka yang lebih tegas untuk mengingatkan pemakaian gadget.
Gadget terhadap prestasi belajar menurut para siswa adalah sesuai dengan koridor pemakaian gadget dan disebabkan masih diawasi/ dibawah bimbingan orangtua, maka prestasi belajar bertahan bahkan meningkat atas nilai-nilai yang diperoleh .
Sebagai orangtua tentunya mendambakan anak yang berbakti pada orangtua hingga berhasil dalam mencapai cita-citanya. Maka selaku orangtua bahkan keluarga dalam lingkup anak, membatasi pemakaian gadget dengan sewajar-wajarnya. Ada kala gadget dibutuhkan dalam proses pembelajaran di rumah, ada kala juga gadget ditinggalkan sementara waktu.
Prestasi belajar anak selama menggunakan gadget adalah tetap bertahan baik, bahkan lebih baik karena masih tetap saya awasi anak-anak. Jika anak terlalu sering menggunakan gadget, maka saya akan memberikan pilihan agar tidak berlebihan dalam pemakaian gadget.
Sikap yang ditunjukan agar anak tidak sering terpaku pada gadget yaitu dengan memberi waktu dalam pemakaian gadget, disiplin waktu, bermain dengan teman-temannya disaat jenuh dalam belajar.
Menurutnya, bukan melarang anak membawa gadget, akan tetapi anak sudah memahami dan mengetahui ketentuan yang berlaku di sekolah bahwa di sekolah melarang untuk tidak membawa alat komunikasi.
Sebagai seorang guru, menginginkan anak muridnya menjadi anak yang cerdas dalam menguasai sebuah ilmu pengetahuan. Maka, guru sangat setuju bahwa gadget adalah salah satu pengaruh yang menunjang kegiatan belajar. Sesuai bagaimana pengontrolan dan pengawasan dari orangtua, semua kembali pada keluarga yang di rumah dikarenakan sekolah memiliki peraturan yang melarang siswa-siswinya membawa alat elektronik salah satunya berupa gadget.
Dampak negative penggunaan gadget terhadap anak-anak ini adalah sosialisasi kurang sempurna bila secara terus menerus gadget digunakan, bagi kesehatan juga tentunya bisa menyebabkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat. Dampak positifnya yaitu :
a) Komunikasi menjadi lebih praktis
b) Mudah melakukan akses kemana saja
c) Anak menjadi lebih pintas berinovasi akibat perkembangan yang menuntut mereka untuk hidup lebih baik.
Para guru tidak menyetujui bahwa gadget dibawa ke sekolah, Alhamdulillah dari sekolah memiliki peraturan yang melarang siswa-siswinya membawa barang alat elektronik. Peran orang tua sangat penting untuk membatasi anak dalam menggunakan gadget demi meningkatkan prestasi belajar. Jika ada anak yang sampai membawa gadget lebih dari satu ke sekolah, maka kami selaku guru memberi surat peringatan langsung kepada orang tua agar anaknya tidak boleh membawa gadget, jika masih melakukan itu maka kami tidak akan segan-segan memberi anak hukuman agar jera untuk tidak melanggar peraturan yang berlaku di sekolah ini. disinilah peran orang tua lebih penting dalam membimbing anak menghadapi perubahan zaman.
Fakor utama yang mempengaruhi prestasi belajar siswa adalah motivasi dari orang tua yang utama lalu dari lingkungan sekitar, sikap positif menjadi pilihan untuk dikembangkan/ ditanamkan kepada anak sehingga dapat bersikap positif terhadap rangsangan yang diterima yang pada gilirannya dapat mengoptimalkan prestasi belajar yang optimal.
BAB V
KESIMPULAN
Setiap orang tentunya ingin menampilkan prestasi belajar yang dapat dibanggakan. Memperhatikan faktor-faktor yang telah dipaparkan di atas. Semua dapat terealisasikan karena itu diperlukan upaya untuk bagaimana hal tersebut dapat diciptakan dalam setiap proses pembelajaran baik di keluarga, sekolah, dan masyarakat.
Hubungan antara gadget dengan prestasi belajar siswa kelas 4 SDN Serang Ilir Kelurahan Randakari yaitu mempermudah proses belajar. Manfaat dalam penggunaan gadget yaitu memudahkan proses belajar apalagi jika ada PR yang harus dicari (browsing) di internet, gadget mampu menghilangkan rasa jenuh biasanya di rumah sudah tak setiap hari disinggahi disebabkan kakak-kakaknya merantau, gadget juga memudahkan komunikasi jarak jauh. Pemakaian gadget dan disebabkan masih diawasi/ dibawah bimbingan orangtua, maka prestasi belajar bertahan bahkan meningkat nilai-nilai yang diraih oleh mereka.
Dampak positif yang ditimbulkan dari gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas 4 SDN Serang Ilir Kelurahan Randakari adalah komunikasi menjadi lebih praktis, mudah melakukan akses kemana saja, anak menjadi lebih pintas berinovasi akibat perkembangan yang menuntut mereka untuk hidup lebih baik. Dampak negative penggunaan gadget terhadap anak-anak ini adalah sosialisasi kurang sempurna bila secara terus menerus gadget digunakan, bagi kesehatan juga tentunya bisa menyebabkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat.
Kemajuan teknologi tidak selalu membawa dampak positif, tetapi bisa juga berdampak negatif. Dampak ini akan terasa, baik pada diri sendiri maupun lingkungannya. Dengan adanya gadget yang semakin hari semakin canggih, tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudah pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang terbilang kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. hal inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa terpisahkan dari aktivitas manusia. Secara tidak sadar, saat ini manusia sudah mengalami ketergantungan menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu dampak negatif kehadiran gadget. Contohnya saja handphone. Sehari saja tidak mnggunakan handphone pasti ada rasa yang mengganjal. Selain itu, variasi gadget yang bermacam-macam, terkadang juga menimbulkan rasa minder dan iri. Hal inilah yang mengakibatkan adanya kelompok atau geng berdasarkan handphone yang dimiliki.
LAMPIRAN
.SDN Serang Ilir
Siswi-siswi SDN Serang Ilir kelas IV (Ayu Cantri)
Aisy Nuralisyah
Tidak ada komentar:
Posting Komentar